여러 리포트를 종합하는 중…
한국 게임 산업은 과거 GPU 수요 확대를 견인한 핵심 시장에서 AI 학습 데이터와 실증 환경을 제공하는 중요한 산업군으로 부상했다. 게임은 AI 기술의 상용화와 대중화를 주도하는 핵심 응용처로 자리매김할 전망이며, AI 기반 게임 시장의 성장세가 지속될 것으로 기대된다. 다만 현재 수치 기반의 구체적 전망은 제시되지 않았다.
넥슨과 크래프톤이 분기 매출 1조원을 넘기며 NK 2강 체제를 공고히 했다. 넷마블과 엔씨소프트가 뒤를 추격하는 모습이고, 국내 게임업계는 PC와 콘솔 신작을 글로벌 시장에 출시하며 성장 동력을 확보하고 있다.
펄어비스가 창사 이래 최초로 배당을 실시하기로 결정했다. 또한 대규모 자사주 소각 및 매입을 통한 주주환원 정책을 공식 발표했고, 발행주식 대비 보유 자사주 비율은 4.4%이다. 소각 대상 자사주 수량은 140만 3,945주로 보유 자사주 중 절반에 해당한다.
SGF 2026에서 글로벌 신작 공개가 국내 게임사 존재감을 뚜렷하게 뒷받침한다. 파이널 판타지7 리벨레이션은 2027년 봄 출시로 시리즈 최대로 오픈 월드화를 예고했고, 바이오하자드 RE: 코드 베로니카 또한 2027년 출시 예정으로 실적 기대를 높인다. 다수 신작 발표가 글로벌 진출 확대로 연결될 여지가 있지만 연간 일정 차로 단기 실적 추정은 불확실하다.
대형 기술 기업들이 한국 게임사를 AI 산업의 핵심 협력 파트너로 재평가하고 있다. 한국 게임사들이 콘텐츠 기업을 넘어 글로벌 빅테크의 AI 기술 검증 플랫폼으로 자리매김하는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 엔비디아, 마이크로소프트, 구글, 삼성전자가 한국 게임사와의 협력을 강화하는 추세가 나타난다.
젠슨 황 엔비디아 CEO와 엔씨소프트의 김택진 대표의 면담이 예정되어 있다. 두 회사 간 피지컬 AI 영역 협력 가능성이 제시되며, 엔비디아의 AI 기술과 엔씨소프트의 게임·콘텐츠 역량의 시너지가 기대된다. 다만 협력 의제가 아직 확정되지 않아 구체적 내용은 불확실하다.
AI 성장주로 재평가 가능성이 관측되며 게임사들이 현재 견조한 실적에도 불구하고 상대적으로 저평가된 흐름을 보이고 있다. 향후 핵심 전략으로 피지컬 AI 연구와 AI 기반 콘텐츠 제작·운영 고도화가 제시된다. 다만 AI 도입 속도 지연과 콘텐츠 제작 고도화에 따른 비용 증가 위험이 있다.
게임 개발에서 축적한 인공지능과 시뮬레이션 기술을 방산과 로보틱스 등 현실 산업으로 확장하는 흐름이 나타났습니다. 다만 게임 산업에서는 신작 출시만으로 지속 성과를 내기 어려운 한계가 드러나 인공지능 기술의 사업화를 통한 수익 구조 다변화 필요성이 제시됐습니다.
게임 업종에서 콘텐츠 경쟁이 심해져 게임만의 가치가 희석될 수 있다는 우려가 제기된다. 다만 게임 본연의 재미와 차별성이 확인되면, 업종 특성상 타 업종과의 경쟁 강도가 높아져도 업사이드 포텐셜은 상시로 존재한다고 본다. 정상이익에 적용 가능한 밸류에이션 멀티플 범위는 최소 10배 초반~중반으로 판단되며, 정상이익 귀속 시점은 당해년도보다 신작 성과가 중장기 수익가치로 발현되는 과정 분석을 통해 결정해야 한다.
국내 게임업계는 ESG와 국제 표준 대응을 위해 장애인뿐 아니라 고령층과 초보자까지 포괄하는 게임 환경 구축을 추진하고 있다. 자막 크기 조절 등 접근성 기능과 UI·조작 체계 단순화로 진입 장벽을 낮추는 방향의 설계가 진행된다.
베트남은 2025년 글로벌 모바일 게임 누적 다운로드가 49억 건을 기록하며 전 세계 2위로 올라섰다. 모바일 게임 수익은 인앱 결제 매출이 크게 늘면서 광고와 인앱 결제를 결합한 하이브리드 모델로 전환되는 흐름이다. 시장에서는 단순 인력 확대보다 고품질 개발과 운영 역량 중심의 질적 도약이 과제로 제시된다.
토스와 네이버는 최근 오프라인 매장 결제 단말기 시장에서 경쟁하고 있음. 토스는 안면 인식 결제 기능을 기반으로 오프라인 단말기 시장을 처음 개척했다고 설명되며, 네이버는 생태계 통합을 목표로 오프라인 결제 단말기 Npay 커넥트를 출시했다고 서술됨.
모바일 자체 결제 도입으로 지급수수료 비중이 매출 대비 23%에서 2026년 15% 수준까지 낮아질 것으로 제시됨. 자체 결제 전환으로 연간 절감되는 수수료 규모가 1000억 원을 넘을 것으로 추산됨.
지난해 4분기 국내 게임업계 생성형 AI 활용률은 70.0%에 이르렀다. AI 도입 업체 중 49.6%는 전사적으로 활용하는 것으로 나타났다. 도입 과정에서 프로세스 개편·직원 교육 비용 부담이 크고, AI 사고 책임 소재가 불명확하며, 중요 데이터 유출 우려가 리스크로 제시됐다.
1분기 게임업계에서는 신작과 효자 IP를 보유한 기업이 수익성 개선에 성공했으며, 넥슨·펄어비스·NC는 신작과 IP 확장으로 역대급 수준의 실적을 기록했다고 본다. 반면 신작 공백이 길어진 기업은 기존 장수 게임 매출 감소와 함께 부진한 흐름을 보였고, 네오위즈·데브시스터즈·웹젠 등은 신규 흥행작 부족으로 아쉬운 성적이었다. 신작 부족이나 공백 장기화 시 기존 매출 하락이 겹쳐 실적이 악화될 수 있다.
에픽게임즈는 애플·구글의 인앱 결제 강제와 최대 수준 수수료 부과가 시장 지배력 남용에 해당한다고 보고 소송을 제기했다. 미국 법원은 외부 결제 허용 필요성을 인정했으며, 플랫폼 수수료 구조가 중소 모바일 게임 개발사의 생존에 구조적 부담으로 작용한다고 설명했다.
베트남 정부가 올해부터 가상자산 거래소 운영을 허용하기로 하면서 두나무와 빗썸은 현지 금융권과의 협력 확대를 통해 진출 기회를 모색하고 있다. 또한 국내 거래소들도 베트남 진출에 집중하고 있으며, 매출 구조를 거래 수수료 중심에서 벗어나려는 목적이 배경으로 제시된다.
대표 게임 IP를 오프라인 공간으로 확장해 이용자와의 직접 접점을 넓히는 흐름이 강화되고 있다. 게임 콘텐츠를 넘어 라이프스타일 브랜드로 IP를 확장하려는 전략이 나타났다.
서버용 반도체 수요 증가로 게이밍 PC와 콘솔 시장에서 가격 인상 압박이 커지고 있다고 정리되어 있음. AI 서버 중심의 공급 구조가 장기화되면 게임 하드웨어의 가격 부담이 당분간 지속될 수 있다는 전망이 제시됨.
지난해 게임 시장 매출은 약 75조7800억원, 이용자 수는 약 6억8000만명으로 집계됨. 국산 게임 수출 비중에서는 중국이 29.7%로 1위를 차지했으며, 모바일 게임의 높은 접근성과 매출 전환 방식이 중국 공략의 주요 수단으로 제시됨.
지난해 4분기 게임업계 생성형 AI 활용률은 전년 동기 대비 42.5% 증가해 70%를 기록했다. 전체 콘텐츠산업 평균 32.1%보다 두 배 이상 높은 수준이며, AI 활용률은 애니메이션 51.6%, 광고 40.9%, 방송·영상 31.9%로 나타났다. 텍스트·이미지 AI 활용 비중이 높은 배경으로 기획과 아트 직군 중심 도입 확대가 제시된다.
크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 글로벌 기대작 서브노티카 2를 오는 15일 0시 얼리 액세스 형태로 출시한다. 서브노티카 2의 한국 시장 판매 가격은 3만3700원으로 책정됐으며, 이번 발표는 미국 법원이 언노운 월즈 경영진의 부당 해고를 인정한 뒤 테드 길 최고경영자가 복직한 이후에 나온 내용이다.
칠대죄 오리진은 3월 27일 기준 모바일 누적 다운로드가 약 200만건, 누적 매출이 1000만 달러를 돌파했다. 3월 17일 PC·콘솔 및 모바일 버전 출시 후 3월 24일 추가 출시가 진행되었으며, 모바일 다운로드 비중은 일본 17.8%, 미국 13.5% 등이다. 모바일 매출 비중은 일본이 49.8%로 가장 크다.
게임물관리위원회는 확률형 아이템 피해구제센터에 접수된 피해구제 신청을 심의하는 피해구제 분과위원회 위원 10명을 위촉하고 첫 회의를 개최했다. 센터 설치 이후 현재까지 228건의 상담이 접수됐으며, 피해구제 신청 중 조사 중인 건수는 8건이다.
시프트업은 자체 개발 게임 니케가 3.5주년 업데이트 이후 한국 앱스토어 1위와 일본 구글 플레이 1위를 다시 차지했으며, 대만에서도 매출 10위권을 유지했다고 밝혔다. 또한 북미를 포함한 글로벌 주요 지역에서 견조한 매출 성과를 보이고 있다고 전했다.
크래프톤은 1분기 영업이익이 4,334억원으로 전년 대비 감소했지만 전분기 대비 큰 폭으로 늘어 컨센서스를 상회할 것으로 전망됐다. PUBG PC 스팀 평균 접속자 수는 30만명 수준(전년 대비↓, 전분기 대비↑)이며, 접속 이벤트에서 최고 동시 접속자 134만명, 3월 평균 접속자 34만명으로 역대 최고 수준을 갱신한 것으로 제시됐다. NC는 1분기 영업이익 1,083억원으로 전년 및 전분기 대비 모두 큰 폭 증가하며 컨센서스를 상회할 전망이다.
넷마블은 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’이 첫 번째 주요 업데이트 이후 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 각국 베스트셀러 상위권에 재진입했다고 밝혔다. 업데이트 이후 스팀 베스트셀러 글로벌 순위 5위를 기록했으며, 프랑스·이탈리아·벨기에 1위, 일본 2위와 독일 3위, 미국 9위 등을 기록했다.
크래프톤은 인도 뉴델리에서 유니콘 그로스 펀드(UGF) 조성 기념 간담회를 열고 현지 기업과 벤처캐피털(VC)을 대상으로 펀드 운용 계획을 발표했다. 해당 행사는 인도 순방 일정에 맞춰 열렸으며, 크래프톤 대표와 네이버 대표, 미래에셋 인도법인 부회장 등 주요 인사들이 참석했다.
크래프톤은 이사회에서 보통주 127만 5923주를 소각하기로 결정했다. 이번 소각 물량은 발행주식 총수의 약 2.7%이며 소각 예정일은 오는 27일이다. 소각 예정 금액은 이사회 결의 전 영업일 종가 26만 3500원을 기준으로 산정됐다.
크래프톤은 인도 게임 스타트업 멘토링 프로그램인 크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터 3기 기업을 선정했다. Xod Games Studio, EvolX Games, Ether Games, RedDevil Studio 등 4개 스타트업이 최종 선정되었으며, 게임 산업 전문가 멘토링과 함께 6개월~1년 동안 최대 15만 달러의 지원금을 받는다.
넷마블의 신작 ‘몬길: 스타다이브’가 초반 이용자 유입에 성공한 흐름으로 언급됨. 애플 앱스토어에서는 인기 1위·매출 2위, 구글 플레이에서는 인기 3위를 기록했으며 국내와 해외에서 인기 및 매출 순위 진입이 본격화되는 모습으로 서술됨.
오픈월드 액션 어드벤처 게임 붉은사막이 출시 한 달 만에 판매량 500만 장을 달성했다. 출시 첫날 200만 장, 출시 4일 차에 300만 장을 넘겼으며 한국산 패키지 게임 가운데 최단기간 최다 판매량 기록을 세웠다. 북미·유럽에서 좋은 평가를 받았고 매출의 상당 부분이 해외 시장에서 발생한다.
넷마블은 신작 몬스터 테이밍 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’의 사전 다운로드를 14일 시작한다고 밝혔다. 15일 오전 10시에 정식 출시 예정이며, 2013년 출시 ‘몬스터 길들이기’의 후속작으로 모바일 수집형 RPG 시리즈로 소개됐다.
엔씨소프트는 지난 11일 서울시 강남구에서 MMORPG 아이온2 오프라인 간담회 행사를 진행했습니다. 400명 규모로 준비됐으나 600명 이상 이용자가 방문해 행사 분위기가 확대됐으며, 3부로 기획된 행사를 1회 연장해 4부까지 진행했습니다.
넷마블은 오픈월드 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 온라인 쇼케이스 티저 영상을 공식 유튜브 채널을 통해 공개했습니다. 게임은 HBO ‘왕좌의 게임’ 시즌4 배경으로, 17일 오후 2시부터 17~24일 스팀 비공개 테스트를 진행합니다.
넷마블은 일곱 개의 대죄: 오리진이 플레이스테이션 스토어 무료 게임 부문에서 미국, 캐나다, 유럽, 아시아 지역 차트 1위를 기록했다고 전했다. 또한 북미 무료 게임 순위에서는 포트나이트가 2위, 로블록스가 3위였고, 아시아 지역에서도 1위를 차지했다고 밝혔다. PC 스팀에서는 프랑스 1위, 벨기에·이탈리아 3위, 일본·한국·독일 4위, 브라질 7위를 기록했다고 설명했다.
넥슨은 모바일 게임 ‘메이플 키우기’가 모바일 월간 통합매출 1위를 4개월 연속 기록했으며, 11월 출시 이후 매달 약 400억원 내외의 매출 기여가 이어지고 있음. 또한 ‘던전앤파이터 키우기’ 연내 출시 예정과 ‘붉은사막’의 3월 20일 출시 첫날 200만 장, 4일 만에 300만 장 판매고가 언급됨. 펄어비스는 급격한 변동성 구간을 지난 것으로 보며 후속 판매량 관련 뉴스 플로우가 단기 모멘텀으로 작용할 전망으로 제시됨. 다만 신작 공백은 중장기 하방 리스크로 남아 있다고 언급됨.
오버데어가 자체 개발한 AI 에이전트 기술을 오버데어 스튜디오에 적용해 신규 제작 기능을 공개했다. 스튜디오 에이전트는 창작자가 일상어로 명령을 입력하면 AI가 이를 해석해 게임 에디터를 직접 구동하고, 내부 에디터와 연동해 스크립트 및 오브젝트 생성·편집을 사용자 지시에 따라 자동으로 수행한다.
붉은사막이 PC와 콘솔에서 흥행 흐름을 이어가며 500만 장 판매를 앞두고 있다고 설명됨. 스팀에서는 전체 평가가 매우 긍정적으로 유지되고, PS5 다운로드 게임 차트에서 미국·캐나다 2위(MLB The Show 26 다음), 아시아 1위를 기록한 것으로 제시됨.
넷마블은 계열사 코웨이 주식 208만3천333주를 약 1천500억원에 장내 매수하며, 취득 완료 예정일은 내년 4월 6일이다. 또한 5월 7일부터 6월 5일까지 약 400억원 규모의 코웨이 주식을 우선 매수할 계획이며, 현재 지분 26%에서 매수 완료 시 약 29%로 지분율이 상승할 것으로 제시됐다.
한준호 더불어민주당 경기지사 경선후보는 게임과 e스포츠 산업을 경기도의 핵심 성장동력으로 육성하겠다는 공약을 발표했다. 판교를 세계 게임산업 거점으로 키우고, 연 매출 100억원 이상 게임 스타트업을 지속 육성하는 목표가 포함됐다.
크래프톤이 인공지능 모델 브랜드 ‘라온’을 출범하고, 출시 직후 음성 지원 거대언어모델과 실시간 음성 대화 모델, 텍스트-음성 변환 모델, 비전 인코더를 허깅페이스에 오픈소스로 공개했다. 이번 공개에는 라온 스피치, 라온 스피치챗, 라온 오픈TTS, 라온 비전인코더 4종이 포함됐다.
엔씨는 MMORPG 아이온2의 3번째 시즌이 오는 8일 개막하며 대규모 PvE 던전 추가와 편의성 개편이 본격 진행될 예정이라고 밝혔다. 또한 오프라인 이용자 대면 행사인 “지금 만나러 갑니다”를 오는 11일 서울 강남 알베르 카페에서 개최하며, 김남준 개발PD와 소인섭 사업실장이 참석해 오후 1시부터 4시 50분까지 총 3회 진행될 예정이다.
제주도는 31일 제주콘텐츠진흥원 비인공연장에서 ‘제주 게임산업 발전을 위한 토론회’를 열어 게임 산업계와 학계 전문가, 도민 등 150여명이 참석했다. 기조강연에서는 김정태 동양대 게임학부 교수가 제주의 지리적·환경적 강점을 반영한 제주형 게임산업 발전 전략을 제시했다.
붉은사막은 스팀에서 동시 접속자 27만명을 기록하며 최고 기록을 경신했다. 출시 이후 1주 동안 스팀 이용자 평가는 긍정적에서 매우 긍정적으로 상향됐고, 스팀 최고 인기 게임 순위에서는 2위를 기록했다.
넷마블은 핵심 개발 자회사 넷마블네오를 100% 자회사로 편입하며 지배구조를 정비했다. 포괄적 주식교환을 통해 기존 지분 78.5% 수준을 100%로 확대해 완전 모자회사 체제를 구축했으며, 넷마블네오의 기업공개 가능성은 접고 수익 구조를 일원화한다. 중복상장 규제 강화 흐름에 선제 대응하는 목적도 포함됐다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2025 대한민국 게임백서를 발간했다. 2024년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조8515억원으로 집계됐다. 2024년 수출액은 85억346만 달러(약 11조5985억원)로 전년 대비 1.3% 성장했다.
붉은사막은 출시 4일 만에 글로벌 플랫폼 누적 판매 300만장을 기록했다는 내용이 포함됐다. 스팀 이용자 평가는 24일 기준으로 모스트리 긍정적, 서구권(영문) 매우 긍정적으로 나타났으며, 이용자 피드백을 반영한 패치를 빠르게 진행했다고 제시됐다.
넷마블은 넷마블에프앤씨의 오픈월드 역할수행게임 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 모바일 버전 사전 다운로드를 시작했습니다. PC·콘솔 버전은 출시 이후 스팀 글로벌 매출 순위에서 최고 6위를 기록했으며, 국가별로 프랑스 1위, 벨기에·이탈리아·스페인·태국 2위, 일본 3위, 한국 4위, 미국·영국 6위를 나타냈습니다.
붉은사막은 출시 초기 흥행 흐름이 강했다고 전해지며, 출시 당일 200만장 판매로 한국 게임 최초 기록을 세웠다고 서술됨. 스팀 통계 기준 출시 당일 최고 동시 접속자 수는 약 24만명으로 나타남. 한편 평단 평가는 다소 아쉬운 수준이라는 언급이 포함됨.
2025년 지식서비스 무역통계(잠정)에 따르면 지난해 게임산업 콘텐츠서비스 수지는 전년 대비 3억2000만 달러 증가한 41억3000만 달러로 집계됐다. 또한 지난해 콘텐츠산업 수지는 44억8000만 달러였으며, 게임산업 수지가 콘텐츠산업 수지 전반을 사실상 견인한 것으로 해석됐다.
붉은사막은 스팀 집계 최고 인기 게임 순위에서 미국 1위를 기록했고, 국내 및 글로벌 전체 순위에서도 2위를 달성했다. 사전 판매는 40만 장에 근접한 수준이며, 사전 판매 매출은 약 2,000만 달러로 약 297억 원 규모로 추정됐다.
미국 법원이 크래프톤의 서브노티카 시리즈 개발사 언노운월즈 전직 경영진 해고 조치가 부당 해고에 해당한다고 판단했다. 테드 길 최고경영자 복직과 함께 서브노티카 2 출시 권한을 포함한 스튜디오 운영·통제권을 돌려주라는 취지의 명령이 내려졌으며, 조건부 성과급 언아웃 산정 기한은 해고 기간 258일만큼 연장된다.
데브시스터즈는 20일 온라인 쇼케이스 ‘데브나우 2026’을 열고 올해 쿠키런 IP 확장 계획을 소개할 예정이다. 행사에서는 쿠키런: 킹덤, 쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키런: 모험의 탑의 업데이트 계획과 26일 출시 예정인 신작 쿠키런: 오븐스매시에 대한 추가 정보가 공개될 예정이다. 또한 프로젝트CC·프로젝트N 등 개발 중인 신작의 확정 타이틀 및 관련 정보도 공개될 예정이다.
붉은사막 출시가 1주일 앞으로 다가오며, 출시 전 사전 지표가 빠르게 상승해 흥행 기대가 커지고 있음. 스팀 위시리스트 전체 기준 4위를 기록했으며, 예약 구매만으로 국내 2위와 글로벌 6위의 실시간 매출 순위에 진입했음.